Har under de senaste dagarna utfört vissa experiment med Grafikkortsrenderaren Octane som jag nämnde i tidigare inlägg.
Testade att animera ett klipp, eller ja, jag hade väl egentligen bara kamera animation då det var mest bruset mellan bildrutorna som är relevant.
Med PMC, vilket är så opartiskt man kan köra i Octane, vilket står för Path tracing Monte Carlo så som jag förstår det.
Den började iaf som så, den har dock byggts på och har kombinerats med vissa delar från MLT vilket har gjort att den klarar av jobbiga ytor så som glas, SSS etc väldigt mycket bättre.
Vet egentligen inte riktigt praktiska skillnaden mellan MLT som är Metropolis Light transport som den populära Maxwell render använder sig utav och PMC som Octane använder sig utav.
Bidirectional path tracing är något nytt och fräscht i renderings scenen.
”…we describe a new light transport algorithm called bidirectional path tracing.
This algorithm is a direct combination of the ideas in the last two chapters: namely, expressing
light transport as an integration problem, and then applying more than one importance
sampling technique to evaluate it. The resulting algorithm handles arbitrary geometry and
materials, is relatively simple to implement, and can handle indirect lighting problems far
more efficiently and robustly than ordinary path tracing. – Eric Veach, Ph.D”
”Bidirectional pathtracing (and PMC) should make renders like this one converge MUCH faster and bidirectional pathtracing + PMC is something we will be starting work on next, after 2.5 is out.
PMC + bidirectional will be ideal, it will be as efficient as the popular standard in CPU based unbiased engines (MLT+bidir), and this combined with the power of GPUs should really take things to a new level. – Radiance, OctaneRender Team”
Spännande tid framför oss. Vi är nu uppe i 2,06 i octane. Jag kör fortfarande på student versionen 1,20.
Jag har renderat ut bilderna i 720p. De ligger på under 20 Min frame med Samplerate på 6500. Det är totalt 24 orginal frames. Jag har där efter duplicerat bilderna två ggr. Så varje bildtuta upprepas 2ggr för att få en med hackad look. Totalt blev det 72 frames, 24fps
Ovan är jpg komprimeringar från original renderingarna.
För att gå vidare med ytterligare tester med grafikkorten så har jag nyligen provat en ny prototyp renderare.
Som ni kanske redan känner till så använder sig Adobes förhandsvisningsmotor (sedan CS6??) Mercury Engine redan CUDA vilket gör det väääldigt behagligt i jämförelse med den tidigare motorn. Prototyprenderaren är en implementering av Nvidia NVENC. Den använder sig av NVENC chipsetet för att bland annat kunna rendera ut H.264 som brukar ta en evighet.
Jag som är van med den H264 codec som medföljer Adobe gjorde en jämförelse. I prototyp renderaren är dessvärre den i dagsläget väldigt begränsad i jämförelse med den medföljande och det är en massa andra variabler jag inte har mixtrat med ännu.
Storlekarna och kvaliten skiljer sig med dagens tester. Det kan hända att jag har missat något.
NVENC körde jag på 45-50 Mbps medans Adobes H264 låg på 30-35 Mbps och den fick fortfarande bättre resultat än NVENC.
Jag är noob med renderaren och den är fortfarande i prototypstadie men det ser ut att gå i rätt riktning även om kvaliteten är rätt kass just i talande stund.
NVENC H.264:
Adobe H.264:
Ni kan ladda ner båda filerna här: http://goo.gl/6i2OHU
Och vill ni mixtra med NVENC kan ni kika in denna tråd: https://forums.adobe.com/thread/1243687?start=40&tstart=0
Detta kan innebära att både 3D produktion och Efterproduktion kan göras på GPU framöver vilket lär skapa högre konkurrens inom VFX/Film scenen.
En produktion med låg budget behöver nödvändigtvis inte innebära låg kvalitet. Som sagt, spännande tider framför oss. 🙂